Patch 0.2.1

Материал из Satisfactory Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Эта статья не закончена. Вы можете помочь, улучшив её.

Патч 0.2.1 вышел 2.07.2019

Введение[править | править код]

Patch Notes: Early Access - v0.2.1 - Build 101665

Привет, Пионеры!

Вот. Обновление, которое приносит вам весь контент седьмого уровня и поезда! Приготовьтесь построить еще большие фабрик с 11 новыми частями, некоторые из которых являются одними из самых сложных в игре на данный момент, и перевезти большое количество ресурсов по всей карте с помощью железнодорожных грузов. : D У нас было это содержание в Экспериментальной сборке в течение некоторого времени, и все неприятные ошибки должны быть устранены. Возможно, все еще будут появляться новые ошибки, но мы будем исправлять сборку в течение следующих нескольких недель по мере необходимости. Мы знаем, что поезда не так хорошо работают, как хотелось бы для "клиентов", но мы продолжим их улучшать!

Надеюсь, что вы все будете в восторге от этого обновления! <3

Новый контент[править | править код]

Поезда[править | править код]

Поезда открываются на 6 тире. И это совершенно новый уровень в перевозке ресурсов! Установите расписание для ваших поездов и выберите, какие грузовые вагоны должны загружать или выгружать свой груз на каждой станции. Установите локомотив на каждом конце, если вы хотите, чтобы он мог перемещаться туда-сюда между станциями, или просто вместо этого создайте петлю. Создайте дополнительные локомотивы, если вы добавили слишком много грузовых вагонов для одного Если вы подключите питание к одной станции, все остальные станции на линии также будут подключены, поэтому нет необходимости в длительном подключении полюсов питания к вашим аванпостам.

7 Тир[править | править код]

Атомная энергия[править | править код]

Поднимите производство энергии на новый уровень с атомными электростанциями, но будьте осторожны с радиацией!

Вам также придется иметь дело с ядерными отходами, которые вы производите.

Изготовьте Защитный костюм в мастерской, чтобы обезопасить себя от радиации.

Байерский процесс[править | править код]

Теперь пришло время интегрировать бокситы в ваши производственные трубопроводы и наладить производство нескольких новых деталей.

Ускорьте майнинг с помощью майнера Mk.3!

Перевозите вещи быстрее, чем когда-либо, с помощью конвейерной ленты Mk.5!

Мы также добавили несколько альтернативных рецептов для нового контента...

Всего в игру добавлено 12 новых ресурсов. Давайте посмотрим, как вырастут ваши заводы, объединив их!

Балансировка[править | править код]

Размер стака микросхем удвоен

Подправлены ресурсы в нескольких областях[править | править код]

Красные Джунгли (Плато к северо-западу от Grassfields)[править | править код]

Добавлены бокситы, уран и уголь

Бамбуковые поля (Плато к северу от Grassfields)[править | править код]

Добавлены бокситы и уголь

Болото (к северо-востоку от Grassfields)[править | править код]

Полностью пересмотрены места размещения ресурсов и добавлены новые узлы.

Баг фиксы[править | править код]

Fixed an on load crash related to the Small Stinger

Fixed crashes related to Arachnophobia Mode

Fixed an issue with chat blocking input over other widgets

Spore Flowers now properly react to client players

Dragged inventory objects now center on the cursor

Fixed the fall damage issue with Landing Jelly

Alien Armour Plates dropped by the Flying Crab Hatcher are now visible for client

Fixed the MAM getting locked on ongoing research if the time was corrupt

Conveyor Pole holograms now show properly under the Conveyor Belt for client

Changing the Network Quality setting now requires a reload of the save or returning to the main menu before taking effect (this is to mitigate some issues and crashes related to changing Network Quality runtime)

Adjusted the Conveyor Lift building clearance to build downwards more easily

Интерфейс[править | править код]

Улучшен вид уведомления о получении товара

Улучшен вид вкладок вкладки меню

Улучшена кнопка запуска

Изменена анимация урона на панели здоровья

Качество жизни[править | править код]

Adjusted dropping items from inventory. They will now stack together if possible and should find clear places to be dropped around the player.

Added a Codex feature that allows you to check up on the cost of Recipes, Buildings and Equipment wherever you are (open with X)

Added a search bar for the Craft Bench & Build Menu

Added a checkbox to only show affordable items in the Craft Bench

Изменена скорость у двух конвейеров:

Конвейер Mk.4 с 450 до 480 предметов в минуту
Конвейер Mk.5 с 660 до 780 предметов в минуту

Разветвители и соединители теперь можно ставить друг на друга

Производство[править | править код]

Добавлен фундамент 8x1

Добавлена Ядерная электростанция

Tweaked shadows on last LOD of Conveyor Belts

Новые предметы[править | править код]

 Алюминиевый слиток

 Aluminum Sheet

 Радиатор

 Radio Control Unit

 Турбо мотор

 Батарея

 Урановая ячейка

 Электромагнитный стержень управления

 Ядерный топливный стержень

 Защитный фильтр

Защитный костюм сейчас делается workshop

МИР[править | править код]

Пересмотрены болота, визуальные эффекты и игровой процесс (к северо-востоку от Grassfields) Добавлена область бамбуковых полей Добавлены красные джунгли Капитальный ремонт пустыни Дюны, включая туман и освещение (северо-восточный угол карты) Обновлен игровой процесс в пустынных каньонах (север и восток северного леса) Обновленные тонны экологических активов

Животные[править | править код]

Добавлен Elite Stinger (паукообразное существо). Его можно встретить в красных джунглях

Оптимизация[править | править код]

Network optimisation of Conveyor Belts

Reduced conveyor network footprint

Message size reduction

(most messages reduced to an 8th in size, but depends on the specific conveyor/use case. But even the largest messages are far under 50% in size)

Replication Frequency & Priority Tweaks (Should result in more effective use of the data/reduced overhead, and less issues in moments of data congestion)

Improved item pickup from conveyors

Added server rollback states and version tracking on interactions for improved precision (pinpointing exact items should work now even on high ping)

Added client side prediction for improved responsiveness

Improved item placement accuracy on conveyors

Guaranteeing the pattern of items on conveyors to closer match that of the server Compensating for delays or earlier than expected add/remove events over time, minimising popping and drifting

Added extra compensation animation as items are just about to move out of a conveyor

Current side effects/future work on conveyors

The overall reduced replication frequency combined with the visual compensations can make seams between two connected conveyors look a bit weird atm. Will be fixed soon, along with yet another significant reduction in net replication data.

Some popping in the start area of a conveyor can still be observed at times as we currently prioritise to remove popping in the end of the conveyor and responsiveness. This will be tweaks and improved as we go and see more real use cases.

We might consider reducing the data of initial replications on a conveyor, making their start state stream in over time instead, to reduce spikes in network data when loading into a game with a lot of conveyors close by

Reduced network data on session join for clients

Fixed a bunch conditional replication (replication dependency):

Generalised and improved the system to be used in more places easier

Made this system work better with saving games

Player equipment only  replicate when actively equipped, and unequipped equipment is ignored.

Improved conditional replication to not trigger when it’s the server triggering interactions (The server already have the real state and don’t need to hook up for additional replication)

Made all inventory slots use the conditional replication, significantly reducing replicated data across most buildings

Refactored Overlocking and made it use the dependency system

Added/Moved more replication to the dependency system for:

All manufacturers

All storage Buildings

Improved the data footprint of replicating Factory Building legs/supports

Removed far distance shadows in the persistent levels?

Optimised Pond, River and UnderWaterSurface materials

Grouped Factory ticks

Added waterfall LODs

Optimised the green “Snakelegs” Tree (primarily used in the northern parts of Grass Fields

Implemented some minor ways of offloading initial client load times

Fixed some network related clamping on the Conveyors

Fixed collisions and optimized lots of environment assets